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Desarrolla UAM tecnología para representar ambientes sociales virtuales

Domingo 12 de julio, 2009.
01:00 pm
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UAM/Tecnología

 

Oaxaca, México.- Profesores-investigadores de la Unidad Cuajimalpa de la Universidad Autónoma Metropolitana (UAM) trabajan en el desarrollo de un modelo computacional que sea capaz de representar ambientes sociales virtuales, en los que dos agentes o sistemas de computación improvisen y generen narrativas colectivas.

 

Dicho modelo busca constituirse en una herramienta de importantes aportaciones no sólo técnicas en el campo computacional, sino incluso en el nivel epistemológico, para contribuir a la construcción de teoría en disciplinas como la Psicología, Antropología, Ciencias de la comunicación, Sociología y Lingüística, entre otros vinculados con las ciencias sociales.

 

 

[caption id="attachment_18672" align="alignleft" width="297" caption="Con teconología computacional, la UAM desarrolla escenarios virtuales"]Con teconología computacional, la UAM desarrolla escenarios virtuales[/caption]

El maestro Rafael Ávila González, académico del Departamento de Ciencias de la Comunicación de la Unidad Cuajimalpa, expuso que en el proyecto de investigación, apoyado por el Consejo Nacional de Ciencia y Tecnología (Conacyt), confluye un grupo multidisciplinario de investigadores especialistas en creatividad computacional, sistemas multiagentes, procesamiento del lenguaje natural, Ciencias de la comunicación, Psicología, Educación y Diseño.

 

 

 

  El especialista en Teorías de la comunicación señaló que el objetivo de este proyecto es generar un modelo por computadora simulando un ambiente social dentro del cual dos agentes computacionales generan narrativas colectivas; uno de los problemas que buscarán definirse son los modelos computacionales del proceso creativo.

 

 

A partir del papel fundamental que la computadora juega en la producción, circulación y apropiación del conocimiento, su rol se está transformando de un mero instrumento que facilita el acceso y procesamiento de la información, al de un agente activo y en múltiples casos proactivo, con grados de autonomía en la toma de decisiones, que lleva a cabo tareas antes impensables. 

 

Ejemplo de lo anterior lo constituyen los robots capaces de realizar intervenciones quirúrgicas o la complejidad de los instrumentos que controlan los aviones de combate, sobre los cuales se prevé que en 15 años no tendrán piloto y que muchas de las decisiones serán tomadas por la computadora a bordo.

  Esta interacción no se limita sólo a actividades físicas, sino que también abarca el ámbito de la cognición, y una de las áreas de mayor impacto será el desarrollo de modelos en computadora del proceso creativo. En la actualidad existen sistemas capaces de resolver problemas científicos, escribir cuentos, componer música y pintar.

  Manifestó que los agentes computacionales son sistemas que poseen características particulares, como contar con un sistema de modelación del entorno computacional en el que se desempeñan, con métodos de percepción de su medio y de comunicación y acción sobre él.

Tiene además una capacidad de manejo de conocimientos y reglas de inferencia que le permiten resolver dificultades de manera razonada, representar relaciones sociales, así como tomar decisiones en forma autónoma, en función de la situación en la que se encuentran.

  “En nuestro proyecto estamos entrando en un terreno complejo, pero interesante e innovador”, pues se trata de establecer cómo se desarrolla un proceso de creatividad; es decir, de solución de problemas y de improvisación, por medio de la construcción de narrativas colectivas, subrayó el investigador.

  Tras indicar que el primer problema a resolver es cómo llevar al lenguaje computacional a los entornos sociales, expuso como ejemplo el proceso conversacional entre dos personas, que es un intercambio de propuestas de significados.

  El modelo de creatividad computacional, en este caso de cognición situada entre dos agentes que desarrollarán narrativas de manera compartida, es una hipótesis operacional que ayuda a “echar luz” sobre los procesos de significación que no son nada simples, aunque se vean como naturales en la vida social, de modo que desde las ciencias sociales y las humanidades se dan por supuestos como si se explicaran por sí mismos.

  “Nosotros planteamos que aquello que damos por supuesto sin tener evidencia empírica lo resignifiquemos y podamos aplicarlo de manera analógica hacia dominios estrictamente de las ciencias humanas”.

  Se trata de un proyecto de largo aliento, porque en un futuro “esto nos va a permitir incluso hacer teoría en sistemas de cognición y computacionales, Psicología, Antropología, Ciencias de la comunicación, Sociología y Lingüística”, entre otras.

  Este modelo permitirá observar a dos agentes con su propio saber, pero que se entienden entre sí. Cada uno propondrá una acción, un relato y generará una tercera acción. Son dos sujetos independientes, con una simulación de sus propios contextos sociales, quienes entrarán en interacción y cuyo resultado será el aprendizaje.

  El potencial de este trabajo, por tanto, es no sólo de orden técnico y restrictivo para la computación, sino de carácter epistemológico “y esto es algo inédito”, concluyó.

  En este proyecto también participan los doctores Christian Lemaitre y León, Rafael Pérez y Pérez y Santiago Negrete Yankelevich, jefe y académicos del Departamento de Tecnologías de la Información, en ese orden; así como Vicente Castellanos Cerda y Eduardo Peñalosa Castro, jefe y académico del Departamento de Ciencias de la Comunicación

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