Ciudadania Express
Sábado 12 de junio, 2010. 05:32 pm

Los videojuegos reflejo de la vida real: José Eduardo Terán

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    Heriberto BLANCARTE L/Conaculta Oaxaca, México.- ¿Por qué interesarnos por los juegos? Se pregunta José Eduardo Terán, quien es actualmente uno de los principales expertos mexicanos en el diseño y producción del software para estos productos. La respuesta es sencilla, el consumo de videojuegos se ha convertido en una de las principales industrias a nivel mundial y fuera del mero entretenimiento representan también una herramienta educativa y de interacción social y cultural.   [caption id="attachment_58970" align="alignleft" width="300" caption="Presentación del impacto de los videos juegos"]Presentación del impacto de los videos juegos[/caption] El especialista, quien es graduado en ingeniería en Sistemas Computacionales de la Universidad Tecnológica de México ofreció en el Laboratorio Arte Alameda la conferencia Videojuegos: cultura arte e historia.      Ante un auditorio colmado de jóvenes, Terán afirmó que los videojuegos están ya presentes en la cultura colectiva con innumerables iconos que van desde el Pac man de los años ochenta hasta las modernas versiones para consolas como Xbox, el Wii y el Play Station 3.      “En los últimos años los videojuegos han representado un fenómeno social y económico importante, quizá incluso fundamental para entender los tiempos modernos. Han desarrollado una trama que los une de manera inseparable a diferentes grupos de la sociedad y también han influido a otras formas de expresión como el cine, la literatura y los comics.      José Eduardo Terán señaló que cuando se habla de videojuegos hay que ampliar el término para referirse también a los inicios de este movimiento iniciado por versiones como Pong, Tetris o el mencionado Pac Man, donde ya se mostraba la inquietud de los diseñadores por innovar en los diseños artísticos y los ambientes que ofrecían a los usuarios.      Hoy, especificó, existen juegos mucho más tecnológicos para la nueva generación de consolas y que dejan ganancias por millones de dólares en el mundo, entre éstos el Sims, Doom, Counter Strike, World of Warcraft, entre otros.      “Los videojuegos –expuso José Eduardo Terán-- representan una forma de comunicación que revela diferentes intentos de categorización y de comprensión del ser humano y son un fenómeno que refleja la esencia de nuestras vidas y cuya comprensión puede también de alguna manera profundizar la conciencia sobre nosotros mismos”.      [caption id="attachment_58971" align="alignleft" width="200" caption="El investigador José Eduardo Térán, los videos juegos en México"]El investigador José Eduardo Térán, los videos juegos en México[/caption] Refirió que el vínculo de las creaciones de los videojuegos con el arte es muy estrecha y a menudo se nutre de de literatura, artes plásticas y pasajes históricos para recrear diversas tramas en los que el jugador establece parte de su realidad.      Asimismo mencionó que los juegos actuales son un formato de narrativa que no tiene diferencias fundamentales con otras herramientas de expresión del arte.      “Los jugadores entran a los diversos universos que proponen un juego y no perciben más que sucesiones de hechos que podrían moldearse de acuerdo a las reglas del drama o la poética para un efecto mayor, igual que en otras expresiones artísticas como el cine o la literatura”.      No obstante, mencionó que la ventaja de los videojuegos es que en cada sesión hay una sucesión de hechos o historias, y por ello cada partida es usualmente diferente a las anteriores, aún para un mismo juego.      “Esto significa –definió José Eduardo Terán-- que con cada jugador que utiliza, por ejemplo, el Pac man, hay una nueva y diferente historia o secuencia de movimientos para el protagonista de cara redonda y sus enemigos los fantasmas. Lo mismo sucederá con prácticamente cualquier otro juego, es decir, en cada una hay una diferente manera de narración”.      Como parte del Club de Desarrolladores de Videojuejuegos, fundado por él, Terán ha desarrollado diversos artículos donde aborda estos y otros temas, en especial los referentes a la interactividad en los juegos, aspecto que estudia como un proceso de comunicación en el que cada mensaje se relaciona con el previo, y su relación a nivel masivo.      Al respecto comentó que en las ciencias de la comunicación, el término interactividad comenzó a utilizarse en forma incipiente en los años setenta, cuando surgieron los primeros medios de información, entretenimiento y servicios que planteaban un cambio notable con respecto a los medios tradicionales.      “La creación a fines de los setenta de los servicios de televisión interactiva, teletexto y videotexto fueron construyendo el escenario para un nuevo modelo de comunicación que venía a cuestionar el flujo predominantemente unidireccional que producían los medios”, explicó José Eduardo Terán.      Recordó que la primera experiencia de televisión interactiva fue lanzada en el Estado de Ohio (Estados Unidos) en 1977. El sistema se llamó Qube y su publicidad sentenciaba: “La era del telespectador pasivo está acabada”.      “Los primeros sistemas de teletexto fueron el Ceefax de la BBC y su competidor Oracle de la ITV, ambos surgidos en Londres en 1976. El primer sistema de videotexto también se creó en Inglaterra, se denominó Prestel y estuvo a cargo de la British Postal Service. Los tres medios introdujeron distintas opciones interactivas de selección y de comunicación en diferentes grados.”      José Eduardo Terán consideró que esta revolución cultural y tecnológica ha traído como consecuencia que el desarrollo técnico se oriente no sólo hacia una dimensión científica sino también hacia una dimensión cultural y social, atendiendo a la interrelación que se establece entre la tecnología y el hombre, es decir la evolución informática está, en el siglo XX, unida al análisis de su utilidad y de su repercusión en la actividad.      Al respecto, José Eduardo Terán ilustra su investigación  con un extracto de Alicia en el país de las maravillas que bien podría adaptarse a las situaciones tecnológicas actuales:      Se diría que está trazado todo como si fuera un enorme tablero de ajedrez –dijo Alicia al fin-. Debería de haber algunos hombres moviéndose por algún lado y ahí están –añadió alborozada, y el corazón empezó a latirle con tal fuerza a medida que iba percatándose de todo-. Están jugando una gran partida de ajedrez. El mundo entero es un tablero…, bueno, siempre que estemos realmente en el mundo, por supuesto. ¡Qué divertido es todo esto! ¡Cómo me gustaría estar jugando también!
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